Game Online, aktivitas Un-Faedah

Spread the love

Disadari atau tidak, medan revolusi insdutri 4.0 telah mengantarkan umat manusia pada ruang perkembangan teknologi dan informasi yang maha dahsyat. Peran teknologi informasi yang mula-mula sebagai media telekomunikasi ansich (tersendiri), sekarang sudah menjadi perangkat dengan fungsi dan fitur yang beragam yang mampu memudahkan manusia dalam melakukan segala hal, seperti belanja online, pemesanan tiket travelling, dan fitur lainnya. Salah satu fitur yang sedang digandrungi oleh generasi masa kini adalah game online.

Keberadaan game online saat ini telah berkembang sedemikian rupa seiring dengan perkembangan dan kemajuan teknologi itu sendiri, bahkan belakangan sudah ada industri game centre yang menyediakan jasa bagi para gamers untuk menghabiskan waktunya guna bermain game. Tentu saja secara industri, game online mempunyai dampak yang positif, akan tetapi secara moralitas, justru memuat banyak kemudlaratan, apalagi sudah berada pada titik โ€œcanduโ€. Kemudlaratan itu sangat tampak, ketika remaja justru lebih banyak menghabisakan waktunya di tempat-tempat game center, atau lebih asyik dengan game online yang ada handphonenya dari pada menghabiskan waktunya untuk belajar. Bahkan dampaknya juga mengurangi sikap peduli terhadap kegiatan sosial, kehilangan control atas waktu, menurunnya prestasi akademik, relasi sosial, finansial, dan fungsi kehidupan lain yang penting.

Dalam dimensi kesehatan, โ€œcanduโ€ game online ini juga mengganggu kesehatan mental. Dilansir dari kompas.com (18/12/2019) sepanjang Januari-November 2019 Rumah Sakit Jiwa Jawa Barat menangani 100 pasien kecanduan. Rata-rata setiap bulan ada 10 pasien yang ditangani. Adapun rentan usianya kisaran antara 15-17 tahun, sebagaimana studi yang dilakukan oleh Brand, Todhunter, & Amp; Jervis, (2017) bahwa kecanduan game online lebih sering terjadi pada remaja. Tentu, jumlah ini tidak merepresentasikan candu game online seluruh Indonesia, artinya masih banyak lagi korban game online ini yang tersebar diberbagai daerah di Indonesia.

Badan Kesehatan Dunia (WHO) sendiri sebenarnya sejak 2018 lalu telah menetapkan adiksi game online sebagai salah satu bentuk gangguan mental dan disebut dengan istilah gaming disorder, atau gangguan mental yang disebabkan oleh kecanduan non zat (kecanduan perilaku), seperti kecanduan judi online, media sosial, porno, dan lain sebagainya.

Melihat bahaya dari game online ini, rasa-rasanya kita perlu menaruh rasa curiga terhadap penelitian yang dilakukan di Manchester University dan Central Lanchashire University yang membuktikan bahwa bermain game online selama 8 jam perminggu mampu menghasilkan koordinasi yang baik antara tangan dan mata setara dengan kemampuan atlet. Ataupun penelitian yang dilakukan oleh Dr. Jo Bryce, kepala penelitian di suatu universitas di Inggris yang mengemukakan bahwa bermain game online akan membangkitkan daya konsentrasi tinggi. Masalahnya dalam konteks Indonesia, sudah jelas-jelas bahaya dari game online ini telah merambah kemana-mana, dan sedikit banyak merusak moral anak bangsa. Sehingga apabila penelitian yang dilakukan Dr. Jo Bryce dijadikan pembenaran dari aktivitas game online, maka lambat laun bukan kosentrasi yang didapatkan, akan tetapi frustasilah yang akan menimpa para generasi.

Selain berdampak pada kesehatan mental, โ€œCanduโ€ game online ini juga sangat menyita waktu yang lam. Kendati tujuannya hanya hiburan, lama-kelamaan akan menjadi kebiasaan dan akan banyak waktu yang terbuang. Bukankah Rosulullah shallallahu โ€˜alaihi wasallam pernah bersabda:

ู…ูู†ู’ ุญูุณู’ู†ู ุฅูุณู’ู„ุงู…ู ุงู„ู’ู…ูŽุฑู’ุกู ุชูŽุฑู’ูƒูู‡ู ู…ูŽุง ู„ูŽุง ูŠูŽุนู’ู†ููŠู‡ู

โ€œDiantara tanda baiknya keislaman seseorang adalah meninggalkan hal yang tidak bermanfaat baginya.โ€ (HR. Ahmad dan Tirmidzi )

Hadits ini memberikan suatu arahan bagi umat Islam, agar selalu menjahui hal-hal yang un-Faedah (tidak bermanfaat), yang pada akhirnya mengganggu aktivitas yang lebih bermanfaat. Walaupun secara tekstual, hadits ini tidak ada kaitannya dengan game online, akan tetapi dalam makna kontekstualnya dapat memberi pesan tentang bagaimana pentingnya memanfaatkan waktu dengan sebaik mungkin.

Oleh karenanya, game online ini sebenarnya bukan sekedar fitur hiburan bagi para remaja. Akan tetapi menjadi tantangan serius bagaimana mereka seharusnya menggunakan teknologi sesuai fungsinya dan bagaima pula mereka memanfaatkan waktu dengan sebaik-baiknya. Hindari aktivitas yang sekiranya membuat adiksi (kecanduan) seperti game online dan kerjakanlah aktivitas yang dapat menjadikan diri semakin lebih baik.